Les visiteurs jouent au jeu vidéo "Super Mario" de Nintendo lors d’un avant-goût de la foire "Paris Games Week" à Paris. Photo : AFP
La réalité virtuelle peine à conquérir le grand public même dans le monde des jeux vidéos, comme en témoigne sa discrétion à la Paris Games Week, où les rares présentations étaient plutôt confidentielle et orientée vers un usage éducatif.
A Paris, la VR, selon son acronyme anglais, a été le grand absent de la fête, alors que plusieurs constructeurs se sont lancés sur ce segment ces dernières années.
En février, l'abandon par le géant français Ubisoft de tous ses projets en réalité virtuelle (VR) avait déjà sonné comme un sérieux avertissement, après les ventes décevantes de la déclinaison de sa série phare "Assassin's Creed". Son PDG, Yves Guillemot, avait alors expliqué que son groupe n'investirait plus dans la réalité virtuelle tant qu'elle ne se serait pas davantage imposée auprès des consommateurs.
La décision faisait également suite à une baisse de 40% des ventes de casques de réalité virtuelle et de lunettes de réalité augmentée aux États-Unis entre 2022 et 2023, selon l'agence de marketing Circana.
Quelques mois plus tard, le marché fait encore grise mine.
Rare manifestation visible à Paris, le stand du géant américain de la tech Meta Quest avait mis en avant son casque, proposant d'essayer un jeu en réalité augmentée sur lequel il faut tirer sur des robots.
Le casque de Meta est comme "une passerelle vers de nouvelles dimensions", où l'utilisateur peut "jouer au piano sur sa table ou combattre des ennemis spatiaux, tout en restant dans son salon", détaille à l'AFP Lionel Orlando détaché chez Meta par l'agence d'expérience de marque CPM France.
"Le jeu vidéo reste important mais la VR tend à se diversifier vers d'autres usages", constate-t-il, observant que "beaucoup nous parlent de visites de musées ou d'applications éducatives". Le fitness fait ainsi partie des usages en vogue, avec un professeur montrant les mouvements à reproduire chez soi. Le tout en étant noté.
Ping Pong virtuel
"Je ne suis pas encore conquis. C'est en bonne évolution mais il n'y a pas encore suffisamment de jeux qui exploitent pleinement la technologie", regrette Benjamin Perrot croisé dans les allées du salon.
Didier Codet, lui aussi visiteur du rendez-vous parisien, attend un jeu aussi impressionnant que "Resident Evil 7" (2017) qui l'avait emballé et dont l'ambiance effrayante était renforcée par la réalité virtuelle.
Des initiatives plus inattendues ont fait vivre la réalité virtuelle sur le salon.
Dans le jeu éducatif Recycle VR, le joueur, casque sur la tête, apprend à trier et jeter ses déchets correctement, et doit se débarrasser un objet en verre ou un reste alimentaire dans des bennes prévues à cet effet.
"La VR permet de retenir des gestes à mémoriser et les utilisateurs se souviennent de leurs erreurs, même plusieurs semaines après", fait valoir Kévin Mazard, créateur du projet, même s'il est sceptique sur ses chances de succès dans le jeu vidéo.
Cela "demande une participation physique, alors que la plupart des gens, en rentrant chez eux, veulent plus se +désactiver+ que s'activer", dit-il.
Autre signe d'une réorientation vers des usages pédagogiques et pratiques de la réalité virtuelle, la Fédération française de tennis de table (FFTT) lance Ping VR pour attirer de nouveaux publics.
"Cela permet aux utilisateurs de jouer depuis chez eux, de rencontrer d'autres joueurs et de découvrir le tennis de table sans pression", avance Baptistin Reynaud, responsable des nouvelles pratiques à la fédération.
Ping VR permet d'adapter la hauteur de la table: "Une opportunité pour les personnes à mobilité réduite de pratiquer le tennis de table", dit-il.
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